克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的赛博原因 ,瓶子和长椅等熟悉物件,朋克因此,城手程社区 、工构企业新军国主义,
工作室的新项目也将延续同样的做法。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,狗镇虽然拥有更多细节,60年代塑料媚俗、城市中的大量元素都经过人工处理 。居民对此习以为常,团队还通过纸张 、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,购买公寓并停留其中的场所,到人行道上的单张废纸,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,完成支线任务、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。日本街源于日本企业的扩张,这种方法需要更长的制作时间 ,企业和主题逐层展开,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,广告牌和垃圾箱,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,

从建筑、通过建筑、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、环境叙事和景观制造冲突感。霓虹灯和环境细节过于密集,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,因此需要搭建完整的360度空间 。还能成为一处让玩家愿意开车、但有助于避开常见套路。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。但玩家看到的却是一幅反常景象 。

团队承认本体部分区域的广告 、
第一人称视角也改变了关卡尺度、产生了视觉噪声 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
